Review: „Suicide Squad: Kill the Justice League“ (mit Spoilerteil)

Das lange Warten hat endlich ein Ende. Rocksteady Studios ist zurück! Seit dem 02.02.2024 ist der neueste Ableger der Arkhamverse-Reihe digital oder physisch erhältlich. Kann das Spiel seinen Vorgängern gerecht werden? Batmannews hat keine Kosten und Mühen gescheut, um sich seit dem Early Access nach Metropolis zu begeben.

Ich möchte diese Review anders beginnen, als vielleicht zu erwarten wäre.

In „Suicide Squad: Kill the Justice League“ wird Kevin Conroy evtl. seinen letzten Auftritt als Batman haben. Daher ist es wohl oder übel Zeit, ein letztes Mal von dem Mann Abschied zu nehmen und Danke zu sagen, der nicht nur mich, sondern auch eine ganze Generation mit seiner Batmanstimme zu Fans gemacht hat und diese (unserer) Figur mitunter am meisten geprägt hat. Danke für alles, Mr. Conroy! Sie werden nicht nur von mir vermisst werden, aber Ihr Vermächtnis wird weiterleben.
You were vengeance! You were the night and you will be forever remembered as Batman!

Nachdem die Tränen getrocknet sind, werfe ich einen persönlichen Blick auf die finale Umsetzung des Spiels, das bereits vor der Veröffentlichung für einen größeren Aufschrei in der Fangemeinde gesorgt hat. Daher denke ich, dass hier der Hinweis besonders wichtig ist, dass alles, was jetzt folgt, nur meine bescheidene persönliche Einschätzung bzw. Meinung ist. Also auf geht’s! Let’s kill the Justice League (gespielt wurde die PS5-Version)!

STORY

Brainiac hat die Erde angegriffen und Metropolis übernommen. Bei einem Rettungsversuch der Justice League wird diese gefangen genommen und einer Gehirnwäsche unterzogen. Die Suicide Squad, bestehend aus Harley Quinn, King Shark, Deadshot und Captain Boomerang, wird von Amanda Waller rekrutiert, aus dem Arkham Asylum geholt und nach Metropolis auf eine Selbstmordmission geschickt, um die Justice League-Mitglieder nacheinander auszuschalten.

©Rocksteady Studios

Nun liegt es ausgerechnet an diesen vier Schurken, Brainiacs Machenschaften zu stoppen, bevor es zu spät ist und der Invasor die gesamte Erde übernimmt. Kann die zusammengewürfelte Trümmertruppe Metropolis, die Erde oder sogar das gesamte Multiversum retten, um am Ende Straferlass zu bekommen?

SPIELINHALT

„Suicide Squad: Kill the Justice League“ ist ein actiongeladener „Looter-Shootermit Rollenspielelementen. Der Fokus liegt – untypisch für die Vorgänger – nicht auf einem stealth- und nahkampfbasierten Kampfsystem, sondern ist primär getrieben von „spektakulären“, rasanten Schießereien am Boden und in der Luft. Das Kampfsystem ist daher nicht mit den Arkhamverse-Vorgängern zu vergleichen, auch wenn Rocksteady vorab verlauten ließ, man habe sich an der Arkham-Mechanik angelehnt. Die Aussage kann ich nicht wirklich nachvollziehen, wobei die Spielmechanik nichtsdestotrotz hervorragend umgesetzt ist. Die Verbindung des Schusswaffensystems in puncto Genauigkeit und Timing mit den individuellen Flugeigenschaften ist qualitativ gut gelungen. Hieße letztlich für mich, das aus meiner Sicht komplett neue Kampfsystem sollte auch für Neueinsteiger schnell zu erlernen sein.

Die vier (bisher) spielbaren Charaktere der Suicide Squad, zwischen denen die Spielenden von Mission zu Mission wechseln können, sind mit jeweils einzigartigen Fähigkeiten und Fortbewegungsequipment ausgestattet. Das Equipment wird zu Beginn des Spiels aus der Hall of Justice entwendet, sodass die Squad mit Justice League-Technik durch Metropolis ziehen kann. Captain Boomerangs Standardausrüstung wird beispielsweise mit The Flashs Speedforce gepaart, sodass er sich wie der Rote Blitz durch die Open World bewegen kann. Die Umsetzung passt aus meiner Sicht aber nicht bei allen Charakteren gleich gut, da ich persönlich die Fortbewegung mit Harley Quinn umständlicher fand als mit Deadshot.

Apropos Open World: die Spielenden können sich dieses Mal in einer neuen Umgebung in Form von Metropolis beweisen, die es zu erkunden gilt. Das aus dem Arkhamverse bisher einzig besuchte Gotham City musste der Heimatstadt Supermans weichen, wobei die Karte nach Aussagen der Entwickler doppelt so groß wie die Arkham Knight-Spielewelt sein soll.

©Rocksteady Studios

Metropolis ist in dem Spiel in sechs Distrikte unterteilt, wobei ich persönlich Zweifel hege, dass die Karte tatsächlich doppelt so groß sei wie Gotham ist?! Ich habe „Batman: Arkham Knight“ länger nicht mehr gespielt, aber mein erster Eindruck war, dass die Karte vergleichbar wäre. Es kann aber auch an der rasanten Fortbewegung zwischen den Storypunkten liegen, dass der Eindruck täuschen mag.

Neben einer ca. zehn- bis zwölfstündigen Hauptstory kann man sich durch verschiedene Nebenquests bekannter DC-Charaktere (wie z. B. dem Pinguin) ballern. Natürlich dürfen die arkham-typischen Riddleraufgaben nicht fehlen, wobei ich mich in diesem Spiel tatsächlich nach dem „Warum?“ gefragt habe. Eine wirkliche Begründung, was der Riddler mit den Protagonisten bzw. der Story zu tun hat, habe ich bislang nicht. Daher rückt die reine Spielewelt leider etwas in den Hintergrund und dient für mich eher als Vehikel, um von A nach B in der Story zu kommen.

Diese Haupstory ist narrativ gut erzählt und wird der Qualität des Entwicklerstudios gerecht. Aber Vorsicht: Wer eine düstere Detektivgeschichte erwartet, der wird auf ganzer Linie enttäuscht werden. Es handelt sich um eine Suicide Squad-Geschichte, die heller/leichter und witziger konzipiert ist. Ich hatte großen Spaß mit den schrägen Charakteren und ihrer Dynamik. Dies erinnert ein wenig an die filmische Umsetzung des „The Suicide Squad„-Films von James Gunn. Wer mit dessen Inszenierung seine Probleme hatte, wird hier nicht glücklich werden.

Die Nebenmission sind hingegen wenig abwechslungsreich gestaltet. Ohne groß zu spoilern, kann man die Verschiedenheit der Missionsarten auf Konvoi-Absicherungen, Zivilisten-Rettungen oder einfach nur „Gegner töten“ runterbrechen. Natürlich sind diese individuell gestaltet, aber dennoch ist die Auswahl begrenzt und repetitiv. Die übrige Zeit kann damit verbracht werden, in Metropolis patrollierende Gegner auszuschalten, um Ressourcen für das Looten der Waffen zu sammeln. Hervorheben würde ich aber, bevor man das Wort „Looten“ in den falschen Hals bekommt, dass der Fokus des Spiels nicht rein auf das Aufleveln der Charaktere und der Waffen liegt. Das Aufleveln passiert gefühlt beiläufig der narrativ fokusierten Geschichte. Ich würde mich aber soweit aus dem Fenster lehnen, dass man die Hauptstory auch ohne großes Looten schafft, wobei mancher Boss-Kampf dadurch härter werden dürfte.

SYNCHRONISATION

Die englische Orginalsynchronisation weiß durch DC-erprobte Sprecherinnen und Sprecher zu überzeugen. Z. B. Tara Strong (als Harley Quinn), Nolan North (als Clark Kent/Superman) und allen voran Kevin Conroy machen einen tollen Job. Die deutsche Synchronisation fällt gegenüber dem originalen Pendant nicht ab. Es ist auch immer schön, David Nathan als Batman-Stimme zu hören. Auch die restliche deutsche Synchroarbeit kann sich hören lassen.

GRAFIK / OPTIK

Grafisch ist das Spiel eine absolute Wucht. Die Charaktere sehen fantastisch aus. Die Mimik und Gestik ist brillant umgesetzt. Einige der oben angesprochenen Gags funktionieren allein aufgrund der Mimik, was wirklich toll anzusehen ist. Jede Cutscene wird so zum wahren Hingucker! Grafisch muss sich Rocksteady mit „Suicide Squad: Kill the Justice League“ nicht vor anderen Superheldenvideospielen wie „Spider-Man 2“ verstecken.

©Rocksteady Studios

Optisch ist die Umsetzung weiterhin nicht mein Fall. Die „Stadt von morgen“ hat mich bereits in den Promovideos nicht angesprochen, was das Endprodukt leider nicht ändern konnte. Ich werde mit der Spielwelt einfach nicht warm, da sie mir zu bunt und nicht homogen genug ist. Auch wenn wir in einer Comicwelt sind, sieht in meiner Vorstellung so keine Stadt aus einem Comic aus. Nichts passt wirklich zusammen. Allein architektonisch wechseln sich „normale“ fünfstöckige Gebäude mit wahnsinnig hohen, geradezu über der Stadt thronenden Gebäuden ab, dass jeder deutsche Flächennutzungsplan kapitulieren würde. Da bevorzuge ich wirklich mehr das in sich konsistentere Gotham der Vorgänger. Aber zum Glück lag der Fokus, wie oben bereits gesagt, nicht auf der Open World, in der man sich verlieren soll, sondern auf der Erzählung der Geschichte mit überzeugender Grafik.

KOOP

Da sich keiner meiner Freunde dieses Spiel antun wollte, kann ich zum Punkt Koop einzig sagen, dass das Spiel einzeln oder im Koop bestritten werden kann. Wenn man – wie ich – traurigerweise niemanden zum spielen hat, dann spielt wenigsten die KI mit einem. Und die kann das wirklich gut. Wenn ich mich furchtbar über das vermeintliche Pendant aus dem Hause Marvel aufgeregt habe, weil die KI-Mitspieler der Avengers nutzlose und dumme Hilfsarbeiter darstellen, macht Rocksteady hier einen guten Job. Die Charaktere bringen sich hilfreich in die zahllosen Schlachten während des Spiels ein. Was wirklich gut für mich als Casual Gamer, der wenig Lust auf Online-Schlachten hat, war und ist, dass niemand mein Spielerlebnis ohne meinen Willen einfach kapern kann. Bei „Gotham Knights“ konnten die wenigen Spieler, die das Spiel überhaupt gespielt haben, einfach in meiner Spielsession auftauchen und mit mir Kämpfe bestreiten.

PREIS

Zum Releasetag ist „Suicide Squad: Kill the Justice League“ mit einem derzeitigen Preis von 69,99 € anstelle von 79,99 € in der Standard-Variante und satten 109,99 € in der Deluxe Variante auf allen gängigen Konsolen bzw. Plattformen (außer Switch) erschienen. Das Spiel ist u. a. bei Amazon.de und in den jeweiligen Stores als Download erhältlich. Das Spiel ist ein Triple AAA-Blockbuster, sodass der Anfangspreis für die Standardvariante auf dem Niveau vergleichbarer Titel liegt. Ob sich zum jetzigen Zeitpunkt, also wenige Tage nach dem ersten Early Access, noch der Kauf der Deluxe-Variante lohnt, darf stark bezweifelt werden. Der Aufpreis von 30,00 bzw. 40,00 € rechtfertigte ggf. noch den Early Access, die übrigen kosmetischen Accessoires aus meiner Sicht nicht mehr. Der Eindruck wird noch verstärkt durch die bisherigen Ankündigungen, dass Rocksteady die später erscheinenden zusätzlichen Inhalte kostenfrei zur Verfügung stellen wird.

FAZIT

„Rocksteady schickt nicht nur die Task Force X auf ein Himmelfahrtskommando, sondern geht durch dieses Spiel ebenfalls suizidal vor.“ So oder so ähnlich könnte man die Grundstimmung vor und zum Release des Spiels überspitzt zusammenfassen. Durch die vorab veröffentlichten Gameplay-Eindrücke und das Öffnen der Büchse der Pandora names Game-as-a-Service hatten manche Fans das neueste Werk der Rocksteady Studios bereits abgeschrieben, wovon ich mich teilweise nicht ausnehmen möchte. Meine Vorfreude war verhalten, aber es gab einen Job zu erledigen. Also gab ich dem Titel eine Chance, die zumindest das Studio verdient hat.

Aber blicken wir noch kurz zurück, weil vielleicht die Historie der Entwicklung des Spiels etwas zu meinem Erwartungsmanagement beitragen kann. Es dürfte jedem bekannt sein, dass Batman/Bruce Wayne nach den Geschehnissen in Arkham Knight verschwunden ist. Die Geschichte war für mich quasi zu Ende erzählt. Dennoch wollte offenbar Warner ein neues Superheldenspiel entwickeln lassen. Rocksteady selbst hat kürzlich bestätigt, dass WB Games Montreal zunächst auftragsgemäß an einem Suicide Squad-Titel gearbeitet habe. Nach der Einstellung des Projekts übernahm 2017 Rocksteady. Diese haben sich bewusst für die Umsetzung einer Geschichte um die Suicide Squad entschieden. Da die Batman-Akte aus meiner Sicht geschlossen war und die Ankündigung eines Suicide Squad-Spiels erfolgte, war mir bewusst, dass ich keinen wirklichen Nachfolger der geliebten Arkham-Trilogie erwarten könnte. Das sprach aber nicht gegen das Projekt an sich, weil wir auch im cineastischen Bereich nunmehr erlebt haben, dass unterschiedliche Charaktere in unterschiedlichen Filmen (Vergleich nur zwischen BvS und The Suicide Squad) dargestellt werden können (den Erfolg/persönlichen Geschmack jetzt mal ausgeklammert). Hätte ich lieber ein neues Batman-Spiel gehabt?… aber selbstverständlich! Macht es das Suicide Squad-Spiel per se schlechter?… Nicht wirklich. Es ist halt einfach anders. Fraglich bleibt, ob Rocksteady/WB sich einen Gefallen getan hat, das Spiel als Teil des Arkhamverses zu promoten. Eine Entscheidung, die das Studio heutzutage vielleicht anders fällen würde.

Gehe ich mit den sonstigen Entscheidungen innerhalb des Spiels konform? Größtenteils schon, auch wenn ich nachvollziehen kann, dass die eingeschlagene Richtung nicht allen gefallen wird. Die Storyentwicklung dürfte wohl als „kontrovers“ bezeichnet werden. Die Geschichte an sich passt auf einen Bierdeckel, denn mehr als oben beschrieben, kann man nicht anführen. Das Tutorial war langatmig und als erster Eindruck deplatziert. Ich hatte lieber die Rekrutierung, die bereits aus dem bisher veröffentlichten Bewegtbildmaterial ersehbar ist, an den Anfang gepackt. Denn dieser Part hat durch die Übernahme des ersten Shots des Asylum-Spiels heftige Arkham Asylum-Vibes ausgelöst. Nach dem Einbruch in die Hall of Justice wird man in die „neue Weltordnung“ eingeführt, indem bereits übernommene Mitglieder der Justice League angetroffen werden. Daraus entwickelt sich der namensgebende Auftrag. Nacheinander soll man alle Mitglieder ausschalten, wobei ich hier einen klaren Fokus auf Batman feststelle (wahrscheinlich in der Kenntnis, dass der Großteil eigentlich lieber Batman spielen will).

Dabei würde ich für mich persönlich festhalten wollen, dass ich alles, was mit Batman gemacht wurde, eigentlich fantastisch fand. In der ersten Begegnung erlebt man die „Batman Experience„, bei der ich als spielender Schurke auf der anderen Seite des geräuschlosen Ausschaltens bin. Oder wie Christian Bale einst sagte: „So fühlt sich das also an?!“ Dort hat Rocksteady frühere erzählerische Elemente und Mechaniken perfekt eingebaut. Auch der Boss-Kampf erinnert an die Vorgängerspiele. Das macht alles großen Spaß. Kritisch kann man sehen, wie der Story-Arc beendet wird. Dankenswerterweise übernimmt das Spiel hier die Entscheidung, weil ich es sonst wahrscheinlich nicht hätte beenden können.

Kommen wir nun zum größten Kritikpunkt meinerseits. Das ist überraschenderweise nicht der Service-Gedanke, der in der Hauptstory grundsätzlich nicht merkbar ist… bis zum Ende. Denn dieses „Ende“ hat mich vollkommen irritiert zurückgelassen. Mit dem letzten Kampf und der Geschichte drumherum kann ich das Spiel nur als unvollendet bewerten. Ob jetzt zwölf Stunden Spielzeit zu kurz für die Hauptsstory und das dafür zu investierende Geld sind, mag jeder selbst für sich entscheiden. Aber wenn ich mich proaktiv dafür entscheide, dann will ich auch für mein Handeln belohnt werden! Diese Befriedigung vermag mir das bisherige Ende aber nicht geben zu wollen.

Details möchte ich euch, solltet ihr euch trotz oder wegen meines mitgeteilten Eindrucks zum Kauf entscheiden, nicht spoilern. Daher könnt ihr den folgenden Spoilerteil auch gerne auslassen. Wer ihn lesen möchte, bitte klicken.

Aber meine Güte hat Rocksteady den Titel wörtlich genommen. Denn „Kill the Justice League“ hält, was es verspricht. Meine blauäugigen Erwartungen waren eigentlich, dass ich die Mitglieder nach und nach besiege, bis der „Big Bad“ Brainiac geschlagen ist, um die JL zu retten. Dem ist bei weitem nicht so. Man muss die Mitglieder nach und nach töten, was auch für Batman gilt. Diese Szene dürfte wohl den größten Puls in der Fanbase auslösen, da Batman gefesselt auf einer Parkbank sitzend vom Computer in Persona Harley Quinn nach einem Dialog erschossen wird. Hätte es das wirklich gebraucht? Ich denke, die Frage muss man doch mit „Ja“ beantworten. Denn mit dem Tod von Kevin Conroy ist diese Inkarnation jetzt wirklich zu einem Ende zu bringen.

Ohne den Tod des Charakters würde nicht die jedem zu empfehlende Post-Credit-Scene nicht so gut funktionieren. Nach dem Abspann wird ein Videobericht von Lois Lane eingespielt, der nicht nur der Figur Batman huldigt, sondern quasi ausschließlich dem Schaffen und der Person Kevin Conroy gewidmet ist, sodass diese Worte mich in meiner Verärgerung über das Ende eiskalt erwischt haben. Alles, wofür der Künstler (für mich) steht, kam in dieser Sequenz zusammen, die mich emotional tief ergriffen hat. Das Spiel hört also mit einem wirklichen Knall für mich auf.

Denn das eigentliche Ende hat mich einfach nur sauer gemacht. In der Erwartung, eine abgeschlossene Story zu erhalten, die anschließend mit neuem Content ggf. wie bei den Vorgängern um separate Storyarcs erweitert wird, wird aufgeklärt, dass man nicht einen, sondern ganze 13 (!!!) Brainiacs aus dem Multiversum töten muss, bis es wirklich zu Ende ist. Die weiteren zwölf Boss-Kämpfe werden erst mit den weiteren Seasons spielbar sein. Also waren die zwölf Stunden bislang völlig nutzlos, weil der Kampf über Jahre noch weitergeht. Führt das dazu, dauerhaft am Ball zu bleiben? Ich würde mal nicht darauf wetten. Aber der März mit dem Multiversums-Joker wird neue Erkenntnisse liefern.

Für mich bleibt abschließend ein fader Beigeschmack hängen. Trotz der ordentlichen Hauptstory mit überzeugender Grafik kann der Langspielspaß irgendwann später auf der Strecke bleiben, da die weiteren Missionen eher repetitiv sind. Wer keine Action Shooter mag, der sollte hier die Finger von lassen. Ist „Suicide Squad: Kill the Justice League“ jetzt dadurch eine Vollkatastrophe à la „Marvel’s Avengers“? Nach meiner Auffassung nein! Das Gameplay ist wesentlich stimmiger und macht im Vergleich zum Konkurrenten mehr Freude. Ich würde es vom Gameplay her mehr mit „Guardians of the Galaxy“ vergleichen wollen, wobei mir bei diesem Spiel das dauernde Gelaber der Figuren irgendwann den letzten Nerv geraubt hat. Das hat Rocksteady trotz der eigenwilligen Charaktere besser gemacht. Ist es so gut wie die Vorgänger? Da der Vergleich eigentlich aus den genannten Gründen hinkt, das Spiel dennoch im Arkhamverse anzusiedeln ist, würde ich auch diese Frage verneinen. Das Spiel bleibt letztlich ein ordentliches Actiongame mit einer überschaubaren (bisherigen) Spielzeit, was man gut abends zum „Entspannen“ spielen kann. Es ist aber nicht „Rocksteady gut“ im Sinne der Vorgänger.

Was das Spiel aber wirklich ist, ist ein Abschied. Nach dem Ende des DCEU und nach dem baldigen Ende des animierten Tomorrowverses wird durch dieses Spiel auch das Arkhamverse wahrscheinlich beendet. Ob dieser Abschied ein würdiger ist, soll jeder selbst spielen.

Wer im Übrigen noch nicht genug hat und uns beim Philosophieren über das Spiel zuhören möchte, dem sei der Batcast #172 ans Herz gelegt, in dem Bernd und ich ein wenig spoilerfrei über das Spiel diskutieren.


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Batmanfan seit der Animated Series und neuster Zuwachs im Autorenteam bei Batmannews.de.

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